2017-02/08

おすすめ本:白夜行(東野圭吾)

 白夜行、超面白かった・・・。
 最近知ったのですが、うちの市では図書館の本の受け取り・返却が近所の公共施設でできるようになっていたそうです。わざわざ図書館まで行かなくても、Webで予約して、2日後ぐらいにメールで入荷連絡が入ったら、徒歩十分ぐらいのところへ取りに行くだけ。めっちゃ楽です。

 そんなこんなで最近、ちょこちょこ小説を借りて時間つぶしするようになったのですが、東野圭吾の白夜行が大当たりだったので思わずオススメしたくなりました。最初は読むのがしんどかったんだけど、途中からの展開にはめちゃくちゃ引き込まれました!「これ、もしかして・・・」→「えっ、まじかよ・・・」→「やっぱそうなんだ・・・」みたいな、ほのめかすペース、ネタばらししていくペースが絶妙です。

●特徴
 ポツポツと大小様々な事件が起きるのですが、はっきりと「誰がクロだ」とか「何が原因だ」とか説明はされないまま、事件が一段落するごとに別人物からの視点に変わりつつ、時間が進んでいく感じで進んでいきます。上の方で「読むのがしんどかった」と書いたのはこれが理由です。
 事件が起きて、一段落。不幸になった人がいて、ここからどうなるのかな?と、引き込まれ始めたぐらいのタイミングになると、特に掘り下げられることもなく、いきなり数年後に時間が飛んで、まったく違う人物の視点による、別事件のストーリーが始まるんですね。
 内容的にも、時間軸的にも、人物的にも、一見それまでとまったく関係のなさそうなストーリーが始まるもんだから、新キャラばっかり大量に出てきて、名前は覚え直し、性格も把握しなおしになります。そんなんじゃ最初はどうしたって説明ばっかりだし、せっかく盛り上がってきたと思ったら次の事件に話が飛んじゃう。だから最初はしんどかった。

 だけど読み進めていくうちに、少しづつ違和感が積み重なっていくんですよ。それぞれの事件が起きた時、メインになってた人物の視点ではどこにもボロがなさそうに見える。完璧なんです。それの積み重ねなんだけど、別の人物に主人公が移ったあとに、前の主人公が見たものと微妙にリンクした表現が出てきたり、少しづつ、少しづつ、痕跡がほのめかされていく。
 一定のラインを越えたあたりから、段々とあからさまに怪しい部分がわかりやすいように表現されてくるのですが、その時の「まさか・・・」という信じられないような気持ちと、その後のダメ押しを見たときの、戦慄、信じられない気持ちは、なかなか他に類がなかった!!

 たぶんこの作品は10回ぐらいメイン人物が変わるのですが、その誰もが完璧に騙されていて、疑うことすら全くありませんでした。その完璧に騙されている感覚を、登場人物と共有できるのが面白いところです。そして読者視点で犯人がだれかわかったあとでも、しれっとごまかし続ける上手さ、新たな悪行を重ねているのに、メイン人物が撹乱され続けるもどかしさ、そして時間がジャンプしてメイン人物が変わったときの、結局追い詰められなかったのか・・・というあの落胆は、本当に引き込まれました。

 分厚い本ですし、最初は盛り上がってきたと思うたびにお預けを食らわされるので、けっこう読むのがしんどかったのですが、一度読み終えてみると、こんなに面白い作品もなかなかないんじゃないかと思いました。本当に面白かったので、じっくり腰を据えて挑戦してみてほしいです。

白夜行 (集英社文庫)
白夜行 (集英社文庫)
posted with amazlet at 17.02.08
東野 圭吾
集英社
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posted by にくず at 21:30 | Comment(0) | レビュー | 更新情報をチェックする

2016-10/04

Battlerite Jadeガイド

最近Battleriteってゲームを買って
ドハマリしているのでそのGuide書きます

BetaTesterの称号もらえる時期から注目してたんだけど
公式TwitterでBetaKeyばらまかれていることに気づかず、参加できませんでした
マジ悔やまれます



さておき
まずはチュートリアルでみんなが触るJadeです

●M1 リボルバー
射程はやや短いけど連射が効く。
これを垂れ流しているだけでもそれなりのDPSがでる。AAとしてはかなり強い部類。
AIM練習にもいい。初期キャラにこの装備をもたせたのはいい判断。開発GJ。
欠点として、発射回数が多い分だけ、非常にカウンターを取られやすい。

●M2 スナイプ
射程最長、ダメージはそこらのUltなみ(38)、貫通、スタン付きという超絶性能。
その代償として発射準備のキャストタイムが極端に長く、
独特の準備音が響き渡るせいで、Jadeを見てなくても発射を察知できるため
ありとあらゆるカウンター・回避スキルで無効化されがち。

基本的に、遠距離で存在感がないときにぶっ放してりゃ良いけども
真骨頂はキーボードの「C」を押してキャンセルすること。
フェイントでビビらせ、カウンター・回避を釣った後に本命を打つと良い。

開幕の中央の奪い合いでも
スナイプをチラチラ見せてると相手が迂闊に入れずなかなかの制圧力になる。
当たる見込みもないのに打っちゃうとCDの間プレッシャーがなくなるので
開幕は基本的に打たないほうが良い。

あと最初のうちは、ついついやっちゃうと思うけど、
敵が隣りにいるのに打つのは基本的に悪手です

●Q ステルス
特に言うことはない逃げスキル
ステルス中に攻撃しても解除されないので
スナイプやUltを打つと割といい奇襲になることもある
でも、たまに使うぐらいにしとくんやで

●E サイレンスショット
当てると0.5秒間のスペルブロックを与える
その間に相手がスキルを使っちゃうとサイレンス状態にする。
要はカウンタースキル的なやつです。

ちなみにダメージ自体はゼロなので
中距離の差し合いとかでSpamに使うのはまったく無駄なのでやめましょう
護身・もしくは追い込み用のスキルとして運用します。

●Space ロケットジャンプ
逃げスキル。発射元にダメージと0.25秒のスタンを残して飛んでいく。
ジャンプ距離が長くて壁を越えやすいので基本的にそうやって使う。

このジャンプに限らず、全キャラ共通の仕様として、
空中に飛んでHPが非表示になるスキルは
その間無敵なので、Dotダメージとか、時間差ダメージも効きません。
覚えておくと、爬虫類のUltで毒爆弾をつけられても無効化できます。

あと気のせいかもしれないけど、障害物の上を指定した場合、
LOLのFlashのように壁に一番近い着地点へ移動させられてる気がする。
焦ってるときに限って、たまにすごい距離を移動するので・・・。違うかもだけど。

●R ショットガン(1ゲージ)
昔のGravesQみたいなショットガンとノックバック。
例によって護身スキル。もしくはとどめの一撃をどうしても外したくないときに。
CDがめちゃ長いので頻発はできないものの
性能自体はものすごく優秀。
Meleeに絡まれたと思ったらぶっ放すぐらいでも構わないほど。
特に、Ultが刺さらなさそうな相手なら、ゲージはこれにつぎ込んでいこう

●Ult Snipe4連射(4ゲージ)
特に言うことはない。

●EX M2 EXスナイプ(1ゲージ)
発射が早くなり、ダメージが減り、スタンの代わりに移動不可をつける。
貫通効果と、超絶長射程はそのまま。
とっさにCCチェインしてボコボコにしてやりたいときに使う。
敵サポートを追うときに特に有効。

●EX Q AOEステルス(1ゲージ)
2秒間自分とその周りを無敵ステルスにする。
その間攻撃もできる。強いと思うんだけど、まだ使い所が見極められない



バトライト
●R1
左 ステルス強化
ステルス時間の最初の1秒が無敵になる。
敵Meleeの機動力が高く粘着されそうな場合に。
単に防御力が上がるだけでなく、
無敵中は被ダメが表示されないので位置を特定できなくなる。
その分、距離も取りやすいということ。

中 ステルス強化
AAを当てるたびにステルスのCDが解消される。
別に弱いわけじゃないしむしろ強いんだけど、
無敵付与とどう使い分けるべきか、正直まだよくわかってない

右 E強化
サイレンスショットを当てるとリボルバーを残弾12でリロードする。
地味に見えるけどとんでもないバーストが出るようになる。
相手がRangedメインだったり、かんたんにKiteできるMeleeなら
こいつで返り討ちにしたほうが効率いい。

●R2
左 スナイプ強化
当てるとCDが1.5秒解消されるようになる
ただどっちみちスナイプhaCDに困るほど連射しないので。いらない

中 ジャンプ強化
スタン効果が0.25秒から1.0秒に延長。
わかりやすく逃げ強化+CC強化。

右 ステルス強化
移動速度と効果時間をのばす。
よっぽど粘着されそうなときはこちら。
逃げだけを目的にするならジャンプ強化よりこちらが良い

●R3
左 スナイプ強化
ダメージ増加+6

中 ジャンプ強化
CD短縮−2秒

右 サイレンス強化
当てるとHP16回復

どれも選択肢になる。
闘う距離が遠いならスナイプ、中距離ならサイレンス、
近距離ならジャンプを強化すればいい。
スナイプ強化はオーブ争奪戦が楽になるけど
オーバーキル感があり、戦闘面でそんなに貢献するかどうかは微妙。
なので、迷ったなら回復/ジャンプ強化にしといたほうがいいと思う

●R4
JadeのR4バトライトはどれも汎用、罰ゲームか?

左 常時MS10%増加
中 ゲージ上限が5本に、ゲージ増加量が1.1倍に。
右 HP30%以下の敵に20%の追加DM

とりあえず右は罠なので取らない。

●R5
左 Ult中、被ダメを75%カット
右 Ultに50%スロー1.5秒を付与する

基本的に右。ただ元からノックバック付いてるのであんまり意味ない。
相手がUltを中断させるスキルが少ない場合には左をとっても悪くないかも。


Jadeは典型的なダメージDealerという感じで、CCが弱いわけじゃないけど
自分を守るか相手を追い立てるのに効果的なものばかりで、
味方を守ったりはほとんどできません。

なので立ち回りやAIMがなかなか大事になってくるので
頑張って練習してください

ぶら下げた凶器:スナイプのプレッシャーを活かせると素敵です
posted by にくず at 00:45 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする
タグ:Battlerite

2016-07/02

他のTCGに浮気している

 別にハースストーンをやめるわけではないけど、何だかんだで一周回って結局Aggroゲーなのでうんざりしている。げんなりしている。いい加減萎えている。RNGについては気にしていないけど、Aggroがメタられた環境でもなお強デッキなのはどうかしている。
 結局のところブリザードのAggro殺し政策は足りていなかった。カードの数字だけでなく、システム的にもハースストーンはアグロが恵まれているわけだし、正直言って追加カードで対応するだけでなく、ヒロパなど、基礎システムにメスを入れないと変わらない気がする。
 とにかく当分はデイリークエスト以上にプレイする気がしないし、それですら若干うんざりしながらやっている。


 ということで最近は、シャドウバースとFaeriaに浮気気味。
 シャドウバースはあまり期待していなかったのだけど、やってみればなかなか面白そう。まだ一週間なので何ともいえないが、ハースストーンという叩き台があることを差し引いても、よく出来てるのでは? デッキ全体でシナジーを構築する感じがカードゲームっぽくて好印象。
 ていうかハースストーンは強カードを順番に放り込んだだけのグッドスタッフデッキが幅を利かせ過ぎである。

 Faeriaはただいま有料β中のTCG+シミュレーションRPG。
 早期アクセスが終わればF2Pになる予定だそうだ。マスが四角でなく六角形になったDuelystみたいなもんだけど、マップが広く、各キャラクターは原則1マスずつしか移動できないのでゲーム展開は落ち着いている。
 ターンごとに得られる3マナが余っても次のターンに持ち越されることなどから、判断力の差がすごく出やすい。配信者のプレイを見ていると感心する。
 3つの中で一番期待しているんだけれど、いかんせん人口が少ないので今後どうなるか不透明・・・。

 近況はそんな感じです
posted by にくず at 23:37 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2016-05/07

【ビルドガイド】Tankブラッドミア強い

弱すぎるっつーことでHotfixBuffされるそうですが、
Tankビルドでやればそんな弱くないっていうか、むしろかなり強そうでした。
衝動Qで700とか800回復するのでマジ死なない。
集団戦とか、出たり入ったりしながらHP半分ちょいぐらいキープしてるとすごい嫌らしい。

APレート下げられっぷりが限度を超えているので、AP要りません。
AP200でもQのダメージ250、回復80とかです。積む価値ない。
AP積んだら、ダメージでない、回復できない、CD伸びたの三重苦。
リボルバー削除も痛かった。何の取り柄もない雑魚キャラになるのでやめましょう。



その代わりに必要なのは、
MoveSpeed、CDR、HPの3つであります。
AR、MRもあればなおよし。要するにタンクにしていきましょう。

ウラジにMoveSpeedが重要なのは説明する必要もないと思いますが
真紅の衝動のせいで吸いたいタイミングもろバレになったので、
バレてても吸えるぐらいMSがあると本当にはかどります。
吸えさえすれば文句なしに強いので。

衝動で吸いに行くともろバレMoveのせいでカウンターをもらいやすく
それでHPが削られると、その後強気に吸いに行くこともできない。
絵に描いたようなジリ貧になります
だから多少削られても死亡圏内に陥らない耐久力があると良い。


HPを積むだけでも多少(30前後)のAPは確保できるうえ、
衝動の回復力は減少HPに応じるようになり、
瀕死なときほど回復力が増すようになりました。
そういう意味でも以前より固くする必要があります。
でなければこの特性を活かせません。

CDRを積むと、衝動→衝動のスキが短くなるので、
積めば積むほど、相手の立ち回りが窮屈になっていきます。
誰しも、発動するのに制限時間付きの強化攻撃なら、喰らわずやり過ごしたいもんです。
だからめちゃめちゃゾーニングできる。

とにかく大事なことですが、APを上げて1回ごとのQを強くしていくよりも、
CDRを積んで真紅衝動の回数を増やしたほうが圧倒的に効率がいい

ということだけ肝に銘じてください。



●ルーン
赤 Mpen
黄 AR
青 CDRとMRを適当に
紫 CDR、MR、MSから適当に

例:https://gyazo.com/7d6a28839bc90c6e34ff141e02f588bb

CDはPerlvにして、10%の倍数にするといいです。(0%or10%or20%)
レーンで死ぬと元も子もないので、多少のMRは積みましょう。

CDRとMRを混ぜる場合、
CDRは青と紫で性能比率が同じですが、
MRは紫のほうが優秀なので注意しましょう。
つまり、CDRは青で、MRは紫で稼ぐと効率いいです。

ただしMSが欲しい場合は紫に入れざるを得なくなるのでその辺は好みで。
MSは1.5%では流石に実感しづらいものの、
3%もあればかなり早くなったと感じるのでおすすめ。
4.5%積めばRank1靴を上乗せしているぐらい素早くなります。



●マスタリー
こんな感じ。https://gyazo.com/0ea762111cb2e66684cc7cd88ba1a1e9
とりあえずサンダーロードはほぼ確定。

何故サンダーロードかというと、
あのマスタリーはベースダメージが凄まじく、
AP/ADを積んでなくてもかなりのダメージ上乗せになるからです。

今回12/18/0にしてるけど、
不屈ツリーには相性のいいマスタリーが多いので、
歴戦の勇者と4%軽減は実験の余地あるかも?



●スタートアイテム
靴ポ一択。
靴があれば立ち回りが自由になるだけでなく
ポーション4つは序盤の弱いウラジの大きな支えになります。
靴のMS活かして引きこもってれば多少HP減ってもすぐ回復するから
ポーションの消費ペース自体も抑えられる。



●アイテムビルド
必須なのはビサージとクリセプ。
相手によりますが、Kill献上しかねないなら、ビサージ先に持っていいです。
その場合のビルドは、カウル→Rank2Boots(CDR靴かマーキュリー)→ビサージ完成、で。

Situationalなのが、
砂時計、アビサル、Hextechベルト。
ぜんぶCD10%ついてます。

CDRというステータスは、
積めば積むほど1%ごとの効果が上がり、加速度的に強くなるので
積むからには40%確保したいところです。各自調整してください。


砂時計は必須というほどじゃなくなったと思う。
CDR40%タンクウラジで衝動Q連発してると、
在りし日(実装直後、S2)のTankレンガーか?というぐらい粘れるので
あえて金ピカになる必要性をあまり感じない。AP詰んでもしょぼいし。

アビサルはMRの選択肢に。オーラも悪くないし、
ウラジがMRを積みたいならビサージ・マーキュリー・アビサルの3つしかないので
これらの組み合わせで必要分確保しましょう

ベルトはパラメータで一歩劣るものの、短距離ブリンクできるのが素晴らしい。
あと一歩届くかどうかが、HP600〜700回復の差になります。
沼で強引なイニシエートすることもあるだろうから、とりあえず便利。


ARが必要なら、
オーメンかデッドマンズプレートが良さそう。
デッドマンズプレートのMSおいしいです。
しかし火力に貢献しないので、可能ならニンジャタビで済ませたい。

ダメージが欲しいならクリセプ+新仮面。それでも足りなきゃVoid。
それ以外の選択肢はないと思っていいです。

ガンブレードはないと思う。
あれは大ダメージを出すハイブリッドキャラが回復用に持つもんであって
減少HPに応じた回復を何度も回して耐えるウラジとはあまり合わなさそう。
AD部分ほぼ無駄だしね。



●立ち回り
最序盤はあまり強くないので大人しく引きこもっておけばベターですが
衝動Qはめちゃ強いので、痛いんだぞということを
最初のうちにアピールすると良いと思います。
Lv1はリメイク前のウラジよりも2〜3段階は強いです。

レーニングの終わり際、CDが20〜30%も近くなってくると、
衝動Qの頻度と回復量からOP感が出てくるかと思いますので
(自分が)死なない程度のアグレッシブさでチクチクチューチューしてあげればいいと思います

いじょー。(執筆55分)
posted by にくず at 03:23 | Comment(3) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2016-04/28

ラプターローグがかなり強い

デッキリストはこちら。
https://gyazo.com/765c5c8dbae07cf5678861a3ece47150

対応力はかなり高いほうだと思う
だいたいどんなデッキ相手でも渡り合えるんじゃないだろうか。


黄昏の召喚士(4/1/1)はたいてい無視されるので、安定してラプターにコピーできる。
サイレンス消費してくれるならそれもよし
断末魔起動してくれるならそれもよし。

手札の保持力がすごい高くて、
ドローカード少ない割にまったく息切れしません

バックスタブ、影の一閃、ダークアイアンスタルカーで
無傷の敵に対しては圧倒的な除去力があるので
あとはそこに、SI7、腹裂き、ナイフで合わせていけばたいていのミニオンは除去できる

タウントもヒールもないので、一度追いつめられると終わり。
握ったボードを離さないよう、断末魔を残しながら動く必要があります。
アーガスぐらいは入れてもいいかもですね。

蝕まれたトーレンはどうだろう
デッキにマッチしてるけど、カードパワーが低すぎる感。
ン=ゾス出したターンに殺される悲しい流れは減るだろうか。
posted by にくず at 01:28 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2016-04/22

【ハースストーン】カードNerf後の性能評価

旧神のささやきリリースと同時に適用される、既存カードの変更 - WOTOG




●知識の古代樹
1枚:★★★★★ → ★★★
2枚:★★★★★ → ★★

1ドロ減らされると極端に弱くなるよね
ほぼOP→ぼちぼち みたいな感じ

カード単体の性能としてはまあまあだろうけど、
これなら戦の古代樹なり、アズーリドレイクを使う方がいい。
追加でドローカードが欲しい時には、滋養のほうが便利そうにも見えます

ヒール効果を期待するにも
次のパックでは優秀な挑発持ちが大量に追加されることを考えると
ヒールの重要度も落ちるのかなあ。

次環境はフリーズメイジが暴れそうで、
その場合ヒールは重要なんだけど
7マナ5ヒールじゃ焼け石に水だし



●自然の援軍
1枚:★★★★★ → ★ゼロ
2枚:★★★★★ → ★ゼロ

突撃削除されて、2/2を召喚するマスバトの様な感じに。
Nerfというよりリメイクなので評価が難しいところあるけど
今となっては5マナに優秀なカードが目白押しな中で、
こんなチンタラしてる余裕はなさそうだ



●木立の番人
1枚:★★★★★ → ★★★★
2枚:★★★★★ → ★★

3マナ2/1 フクロウ
4マナ2/2 木立の番人
4マナ4/3 スペルブレイカー

この3枚を並べて考えると、ほんとバランス取れたカードになった印象。
デッキに1枚入れとけばかゆいところに手が届くだろうけど
このスペックじゃ2枚は重いでしょうね



●鉄嘴のフクロウ
1枚:★★★★★ → ★★★★★
2枚:★★★ → ★★★

大きなNerfではあるものの、
ゲームプレイに影響が出ても、デッキ構築に影響はでない。
入れてたデッキはそのまま入れるでしょう。

スペルブレイカーが相対的にかなりスペック良くなるので
ミッドレンジからコントロ寄りなら、スペルブレイカーに差し替えるかも。



●大物ハンター
1枚:★★★★★ → ★★★★★
2枚:★★ → ★★

かなりきついNerf・・・とみせかけてNerfになってないと思う。
結局、相手のBigミニオンに対して
1−0交換ができるところが変わってないので
このカードの問題点は解決されてないのでは。

発動条件が厳しくなるとか、
一撃必殺じゃなくて5ダメージ与えるだけになるとか
そういうNerfならまだしも、マナコストが重くなるだけなら
極端な話、7マナとか8マナになっても一定の需要は残るでしょう。

次パックではBigミニオンも増えるし
Taunt、Healの大量追加で環境的にアグロを殺しに来ているので
確実に今より重要度が増し、
結局、採用率は大して変わらないまま落ち着きそう。



●狩人の狙い
アッハイ。


将来的に2マナにされてもおかしくない



●千刃乱舞
1枚:★★★★ → ★
2枚:★★★★★ → ★

もともとはヒーローにダメージ行かなくて
それで誰も使わないから今の効果バフされたのに
もとの効果に戻された上、2マナ→4マナ

武器関係で強いカードが追加できねえから、
っていう鰤の言い分はごもっともで、この修正自体は大賛成ですが
しかしほぼ死に修正と言わざるをえない



●ナイフジャグラー
スタンダード
1枚:★★★★★ → ★★
2枚:★★★★★ → ★

ワイルド
1枚:★★★★★ → ★★★★★
2枚:★★★★★ → ★★★★

正直Nerf足りてないと思うんだけど、
環境的に、呪われた蜘蛛、マスバト、インプァクトなどなど
相性の良かったカードが軒並み消えるのでそっちの影響は大きいでしょうね

また、カード的に単体で何かするわけではなく
フォローアップがあって初めて発動する効果ということを考えると
2/2/3に一方とられるようになったので、
序盤ホイホイ出すとテンポロスするカードになりました。重てえ。

スタンダード環境で考えるのなら絶妙なNerfだと思います
Zoo以外ではそうそう採用できなくなるかも。



●レプラノーム
1枚:★★ → ★ゼロ
2枚:★★★★★ → ★★

いい塩梅のNerfだなーって感じだ。



●魔力のゴーレム
1枚:★★★ → ★ゼロ
2枚:★★★★ → ★ゼロ

これもリメイクみたいなもんだから評価難しいけど
独自性なくなって、ほんのちょびっとスペックいいだけじゃちょっとね・・・。
これが4/5なら話は違ってくるんだけど、危険すぎるか。4/4かあ。



●溶岩の巨人
1枚:★★★ → ★★★
2枚:★★★★★ → ★★★★★


これも入れるデッキなら入れるまま。
ゲームプレイに影響は出たとしてもデッキ構築に影響はでない。
よって評価は変わりません。



●変装の達人
アイアンセンセイ、ナットペイグル、勇者サラードなどなど
いろんなカードをステルス化させて、いろんな夢をくれました。

まったく強いとは思わなかったけど
デザイン的に問題あるカードだったのはそのとおりなので致し方なし。




●ひとこと
ブリザードのやるNerfはいっつもやりすぎというか、
死に修正同然ばっかりで、あまりすきじゃないんだけれど
今回のはなかなかいいです。面白そう!
posted by にくず at 20:17 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-12/27

サンダーロードガレン強い


回る!回る!あちしは回る!
Jarvanじゃ、なーーーいわよーーーーう!!

・・・ってネタをさっき思いつきました(言いたかっただけ)

ということでサンダーロードガレンです
元からガレンはPreseasonマスタリーと相性がよく
適当に組んでも前Seasonよりだいぶ強くなったとは思ってんですが
サンダーロード流行の波に乗ってみたらえらい強かったんでメモ書き



●ルーンとマスタリー
赤AD、黄色AR、青MR、紫AD

マスタリーは0/18/12でこんな感じ


赤はARpenでもいいと思いますが
サンダーロードはADレート付き魔法ダメージなので、意識して一応ADにしてます
正直どっちでも大差ないけど、まあLHも取りやすくなるしね


●利点
 ガレンの性能は、リメイクされるたびに序盤が弱く、中盤以降は強くされていく一方なのですが、サンダーロードを持つと控えめになりつつある最序盤性能がかなりカバーされます。

 特に、序盤にスピンをフルヒットさせようとするとPushしちゃうし、スピン後半はミニオンからの反撃が痛くてあんまり効率よくないんだけども、サンダーロード持っとけば、カスらせるだけで十分になるのがすごく楽。

 一回雷落としたら、サンダーロードのCDが上がるまでは、すこしだけパッシブの回復を意識気味に立ちまわってればよさ気かもしれませんね。


●アイテム
 買うものは以前書いたガイド(※3年前のガイドなので一応注意してください)と大差ないので詳細省きますが、一番大きく変わったのは斧を最初に完成させても大丈夫になったことですかね。昔は攻撃力しか上がらなかったから斧だけじゃ集団戦できなかったけど、CDRが増え、HPがついたおかげで今なら十分こなせるので、勝ってるなら全然斧もってOK。
 それとデッドマンズプレートのMSがものすごく有り難いから、何らかの事情がない限りは持ちたいところ。あとは、ワーモグを持つと死ななきゃHPミリからでも15秒程度で全快する化物になるので、クソプレイできて楽しいです。


・ボコりたいとき
斧、デッドマン、ビサージ、ワーモグ、ソーンメイル、オーメンなど

・普通の時
サンファイア、斧、ビサージ、デッドマン、ソーンメイル、オーメンなど

・相手がTankyRangedマレット
Swiftnessブーツ

・絶対買わない
Lastwhisper系



Easy champなので疲れてる時とかにおすすめYo (執筆20分)
posted by にくず at 01:25 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする