2016-10/04

Battlerite Jadeガイド

最近Battleriteってゲームを買って
ドハマリしているのでそのGuide書きます

BetaTesterの称号もらえる時期から注目してたんだけど
公式TwitterでBetaKeyばらまかれていることに気づかず、参加できませんでした
マジ悔やまれます



さておき
まずはチュートリアルでみんなが触るJadeです

●M1 リボルバー
射程はやや短いけど連射が効く。
これを垂れ流しているだけでもそれなりのDPSがでる。AAとしてはかなり強い部類。
AIM練習にもいい。初期キャラにこの装備をもたせたのはいい判断。開発GJ。
欠点として、発射回数が多い分だけ、非常にカウンターを取られやすい。

●M2 スナイプ
射程最長、ダメージはそこらのUltなみ(38)、貫通、スタン付きという超絶性能。
その代償として発射準備のキャストタイムが極端に長く、
独特の準備音が響き渡るせいで、Jadeを見てなくても発射を察知できるため
ありとあらゆるカウンター・回避スキルで無効化されがち。

基本的に、遠距離で存在感がないときにぶっ放してりゃ良いけども
真骨頂はキーボードの「C」を押してキャンセルすること。
フェイントでビビらせ、カウンター・回避を釣った後に本命を打つと良い。

開幕の中央の奪い合いでも
スナイプをチラチラ見せてると相手が迂闊に入れずなかなかの制圧力になる。
当たる見込みもないのに打っちゃうとCDの間プレッシャーがなくなるので
開幕は基本的に打たないほうが良い。

あと最初のうちは、ついついやっちゃうと思うけど、
敵が隣りにいるのに打つのは基本的に悪手です

●Q ステルス
特に言うことはない逃げスキル
ステルス中に攻撃しても解除されないので
スナイプやUltを打つと割といい奇襲になることもある
でも、たまに使うぐらいにしとくんやで

●E サイレンスショット
当てると0.5秒間のスペルブロックを与える
その間に相手がスキルを使っちゃうとサイレンス状態にする。
要はカウンタースキル的なやつです。

ちなみにダメージ自体はゼロなので
中距離の差し合いとかでSpamに使うのはまったく無駄なのでやめましょう
護身・もしくは追い込み用のスキルとして運用します。

●Space ロケットジャンプ
逃げスキル。発射元にダメージと0.25秒のスタンを残して飛んでいく。
ジャンプ距離が長くて壁を越えやすいので基本的にそうやって使う。

このジャンプに限らず、全キャラ共通の仕様として、
空中に飛んでHPが非表示になるスキルは
その間無敵なので、Dotダメージとか、時間差ダメージも効きません。
覚えておくと、爬虫類のUltで毒爆弾をつけられても無効化できます。

あと気のせいかもしれないけど、障害物の上を指定した場合、
LOLのFlashのように壁に一番近い着地点へ移動させられてる気がする。
焦ってるときに限って、たまにすごい距離を移動するので・・・。違うかもだけど。

●R ショットガン(1ゲージ)
昔のGravesQみたいなショットガンとノックバック。
例によって護身スキル。もしくはとどめの一撃をどうしても外したくないときに。
CDがめちゃ長いので頻発はできないものの
性能自体はものすごく優秀。
Meleeに絡まれたと思ったらぶっ放すぐらいでも構わないほど。
特に、Ultが刺さらなさそうな相手なら、ゲージはこれにつぎ込んでいこう

●Ult Snipe4連射(4ゲージ)
特に言うことはない。

●EX M2 EXスナイプ(1ゲージ)
発射が早くなり、ダメージが減り、スタンの代わりに移動不可をつける。
貫通効果と、超絶長射程はそのまま。
とっさにCCチェインしてボコボコにしてやりたいときに使う。
敵サポートを追うときに特に有効。

●EX Q AOEステルス(1ゲージ)
2秒間自分とその周りを無敵ステルスにする。
その間攻撃もできる。強いと思うんだけど、まだ使い所が見極められない



バトライト
●R1
左 ステルス強化
ステルス時間の最初の1秒が無敵になる。
敵Meleeの機動力が高く粘着されそうな場合に。
単に防御力が上がるだけでなく、
無敵中は被ダメが表示されないので位置を特定できなくなる。
その分、距離も取りやすいということ。

中 ステルス強化
AAを当てるたびにステルスのCDが解消される。
別に弱いわけじゃないしむしろ強いんだけど、
無敵付与とどう使い分けるべきか、正直まだよくわかってない

右 E強化
サイレンスショットを当てるとリボルバーを残弾12でリロードする。
地味に見えるけどとんでもないバーストが出るようになる。
相手がRangedメインだったり、かんたんにKiteできるMeleeなら
こいつで返り討ちにしたほうが効率いい。

●R2
左 スナイプ強化
当てるとCDが1.5秒解消されるようになる
ただどっちみちスナイプhaCDに困るほど連射しないので。いらない

中 ジャンプ強化
スタン効果が0.25秒から1.0秒に延長。
わかりやすく逃げ強化+CC強化。

右 ステルス強化
移動速度と効果時間をのばす。
よっぽど粘着されそうなときはこちら。
逃げだけを目的にするならジャンプ強化よりこちらが良い

●R3
左 スナイプ強化
ダメージ増加+6

中 ジャンプ強化
CD短縮−2秒

右 サイレンス強化
当てるとHP16回復

どれも選択肢になる。
闘う距離が遠いならスナイプ、中距離ならサイレンス、
近距離ならジャンプを強化すればいい。
スナイプ強化はオーブ争奪戦が楽になるけど
オーバーキル感があり、戦闘面でそんなに貢献するかどうかは微妙。
なので、迷ったなら回復/ジャンプ強化にしといたほうがいいと思う

●R4
JadeのR4バトライトはどれも汎用、罰ゲームか?

左 常時MS10%増加
中 ゲージ上限が5本に、ゲージ増加量が1.1倍に。
右 HP30%以下の敵に20%の追加DM

とりあえず右は罠なので取らない。

●R5
左 Ult中、被ダメを75%カット
右 Ultに50%スロー1.5秒を付与する

基本的に右。ただ元からノックバック付いてるのであんまり意味ない。
相手がUltを中断させるスキルが少ない場合には左をとっても悪くないかも。


Jadeは典型的なダメージDealerという感じで、CCが弱いわけじゃないけど
自分を守るか相手を追い立てるのに効果的なものばかりで、
味方を守ったりはほとんどできません。

なので立ち回りやAIMがなかなか大事になってくるので
頑張って練習してください

ぶら下げた凶器:スナイプのプレッシャーを活かせると素敵です
posted by にくず at 00:45 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする
タグ:Battlerite

2016-07/02

他のTCGに浮気している

 別にハースストーンをやめるわけではないけど、何だかんだで一周回って結局Aggroゲーなのでうんざりしている。げんなりしている。いい加減萎えている。RNGについては気にしていないけど、Aggroがメタられた環境でもなお強デッキなのはどうかしている。
 結局のところブリザードのAggro殺し政策は足りていなかった。カードの数字だけでなく、システム的にもハースストーンはアグロが恵まれているわけだし、正直言って追加カードで対応するだけでなく、ヒロパなど、基礎システムにメスを入れないと変わらない気がする。
 とにかく当分はデイリークエスト以上にプレイする気がしないし、それですら若干うんざりしながらやっている。


 ということで最近は、シャドウバースとFaeriaに浮気気味。
 シャドウバースはあまり期待していなかったのだけど、やってみればなかなか面白そう。まだ一週間なので何ともいえないが、ハースストーンという叩き台があることを差し引いても、よく出来てるのでは? デッキ全体でシナジーを構築する感じがカードゲームっぽくて好印象。
 ていうかハースストーンは強カードを順番に放り込んだだけのグッドスタッフデッキが幅を利かせ過ぎである。

 Faeriaはただいま有料β中のTCG+シミュレーションRPG。
 早期アクセスが終わればF2Pになる予定だそうだ。マスが四角でなく六角形になったDuelystみたいなもんだけど、マップが広く、各キャラクターは原則1マスずつしか移動できないのでゲーム展開は落ち着いている。
 ターンごとに得られる3マナが余っても次のターンに持ち越されることなどから、判断力の差がすごく出やすい。配信者のプレイを見ていると感心する。
 3つの中で一番期待しているんだけれど、いかんせん人口が少ないので今後どうなるか不透明・・・。

 近況はそんな感じです
posted by にくず at 23:37 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2016-05/07

【ビルドガイド】Tankブラッドミア強い

弱すぎるっつーことでHotfixBuffされるそうですが、
Tankビルドでやればそんな弱くないっていうか、むしろかなり強そうでした。
衝動Qで700とか800回復するのでマジ死なない。
集団戦とか、出たり入ったりしながらHP半分ちょいぐらいキープしてるとすごい嫌らしい。

APレート下げられっぷりが限度を超えているので、AP要りません。
AP200でもQのダメージ250、回復80とかです。積む価値ない。
AP積んだら、ダメージでない、回復できない、CD伸びたの三重苦。
リボルバー削除も痛かった。何の取り柄もない雑魚キャラになるのでやめましょう。



その代わりに必要なのは、
MoveSpeed、CDR、HPの3つであります。
AR、MRもあればなおよし。要するにタンクにしていきましょう。

ウラジにMoveSpeedが重要なのは説明する必要もないと思いますが
真紅の衝動のせいで吸いたいタイミングもろバレになったので、
バレてても吸えるぐらいMSがあると本当にはかどります。
吸えさえすれば文句なしに強いので。

衝動で吸いに行くともろバレMoveのせいでカウンターをもらいやすく
それでHPが削られると、その後強気に吸いに行くこともできない。
絵に描いたようなジリ貧になります
だから多少削られても死亡圏内に陥らない耐久力があると良い。


HPを積むだけでも多少(30前後)のAPは確保できるうえ、
衝動の回復力は減少HPに応じるようになり、
瀕死なときほど回復力が増すようになりました。
そういう意味でも以前より固くする必要があります。
でなければこの特性を活かせません。

CDRを積むと、衝動→衝動のスキが短くなるので、
積めば積むほど、相手の立ち回りが窮屈になっていきます。
誰しも、発動するのに制限時間付きの強化攻撃なら、喰らわずやり過ごしたいもんです。
だからめちゃめちゃゾーニングできる。

とにかく大事なことですが、APを上げて1回ごとのQを強くしていくよりも、
CDRを積んで真紅衝動の回数を増やしたほうが圧倒的に効率がいい

ということだけ肝に銘じてください。



●ルーン
赤 Mpen
黄 AR
青 CDRとMRを適当に
紫 CDR、MR、MSから適当に

例:https://gyazo.com/7d6a28839bc90c6e34ff141e02f588bb

CDはPerlvにして、10%の倍数にするといいです。(0%or10%or20%)
レーンで死ぬと元も子もないので、多少のMRは積みましょう。

CDRとMRを混ぜる場合、
CDRは青と紫で性能比率が同じですが、
MRは紫のほうが優秀なので注意しましょう。
つまり、CDRは青で、MRは紫で稼ぐと効率いいです。

ただしMSが欲しい場合は紫に入れざるを得なくなるのでその辺は好みで。
MSは1.5%では流石に実感しづらいものの、
3%もあればかなり早くなったと感じるのでおすすめ。
4.5%積めばRank1靴を上乗せしているぐらい素早くなります。



●マスタリー
こんな感じ。https://gyazo.com/0ea762111cb2e66684cc7cd88ba1a1e9
とりあえずサンダーロードはほぼ確定。

何故サンダーロードかというと、
あのマスタリーはベースダメージが凄まじく、
AP/ADを積んでなくてもかなりのダメージ上乗せになるからです。

今回12/18/0にしてるけど、
不屈ツリーには相性のいいマスタリーが多いので、
歴戦の勇者と4%軽減は実験の余地あるかも?



●スタートアイテム
靴ポ一択。
靴があれば立ち回りが自由になるだけでなく
ポーション4つは序盤の弱いウラジの大きな支えになります。
靴のMS活かして引きこもってれば多少HP減ってもすぐ回復するから
ポーションの消費ペース自体も抑えられる。



●アイテムビルド
必須なのはビサージとクリセプ。
相手によりますが、Kill献上しかねないなら、ビサージ先に持っていいです。
その場合のビルドは、カウル→Rank2Boots(CDR靴かマーキュリー)→ビサージ完成、で。

Situationalなのが、
砂時計、アビサル、Hextechベルト。
ぜんぶCD10%ついてます。

CDRというステータスは、
積めば積むほど1%ごとの効果が上がり、加速度的に強くなるので
積むからには40%確保したいところです。各自調整してください。


砂時計は必須というほどじゃなくなったと思う。
CDR40%タンクウラジで衝動Q連発してると、
在りし日(実装直後、S2)のTankレンガーか?というぐらい粘れるので
あえて金ピカになる必要性をあまり感じない。AP詰んでもしょぼいし。

アビサルはMRの選択肢に。オーラも悪くないし、
ウラジがMRを積みたいならビサージ・マーキュリー・アビサルの3つしかないので
これらの組み合わせで必要分確保しましょう

ベルトはパラメータで一歩劣るものの、短距離ブリンクできるのが素晴らしい。
あと一歩届くかどうかが、HP600〜700回復の差になります。
沼で強引なイニシエートすることもあるだろうから、とりあえず便利。


ARが必要なら、
オーメンかデッドマンズプレートが良さそう。
デッドマンズプレートのMSおいしいです。
しかし火力に貢献しないので、可能ならニンジャタビで済ませたい。

ダメージが欲しいならクリセプ+新仮面。それでも足りなきゃVoid。
それ以外の選択肢はないと思っていいです。

ガンブレードはないと思う。
あれは大ダメージを出すハイブリッドキャラが回復用に持つもんであって
減少HPに応じた回復を何度も回して耐えるウラジとはあまり合わなさそう。
AD部分ほぼ無駄だしね。



●立ち回り
最序盤はあまり強くないので大人しく引きこもっておけばベターですが
衝動Qはめちゃ強いので、痛いんだぞということを
最初のうちにアピールすると良いと思います。
Lv1はリメイク前のウラジよりも2〜3段階は強いです。

レーニングの終わり際、CDが20〜30%も近くなってくると、
衝動Qの頻度と回復量からOP感が出てくるかと思いますので
(自分が)死なない程度のアグレッシブさでチクチクチューチューしてあげればいいと思います

いじょー。(執筆55分)
posted by にくず at 03:23 | Comment(3) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2016-04/28

ラプターローグがかなり強い

デッキリストはこちら。
https://gyazo.com/765c5c8dbae07cf5678861a3ece47150

対応力はかなり高いほうだと思う
だいたいどんなデッキ相手でも渡り合えるんじゃないだろうか。


黄昏の召喚士(4/1/1)はたいてい無視されるので、安定してラプターにコピーできる。
サイレンス消費してくれるならそれもよし
断末魔起動してくれるならそれもよし。

手札の保持力がすごい高くて、
ドローカード少ない割にまったく息切れしません

バックスタブ、影の一閃、ダークアイアンスタルカーで
無傷の敵に対しては圧倒的な除去力があるので
あとはそこに、SI7、腹裂き、ナイフで合わせていけばたいていのミニオンは除去できる

タウントもヒールもないので、一度追いつめられると終わり。
握ったボードを離さないよう、断末魔を残しながら動く必要があります。
アーガスぐらいは入れてもいいかもですね。

蝕まれたトーレンはどうだろう
デッキにマッチしてるけど、カードパワーが低すぎる感。
ン=ゾス出したターンに殺される悲しい流れは減るだろうか。
posted by にくず at 01:28 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2016-04/22

【ハースストーン】カードNerf後の性能評価

旧神のささやきリリースと同時に適用される、既存カードの変更 - WOTOG




●知識の古代樹
1枚:★★★★★ → ★★★
2枚:★★★★★ → ★★

1ドロ減らされると極端に弱くなるよね
ほぼOP→ぼちぼち みたいな感じ

カード単体の性能としてはまあまあだろうけど、
これなら戦の古代樹なり、アズーリドレイクを使う方がいい。
追加でドローカードが欲しい時には、滋養のほうが便利そうにも見えます

ヒール効果を期待するにも
次のパックでは優秀な挑発持ちが大量に追加されることを考えると
ヒールの重要度も落ちるのかなあ。

次環境はフリーズメイジが暴れそうで、
その場合ヒールは重要なんだけど
7マナ5ヒールじゃ焼け石に水だし



●自然の援軍
1枚:★★★★★ → ★ゼロ
2枚:★★★★★ → ★ゼロ

突撃削除されて、2/2を召喚するマスバトの様な感じに。
Nerfというよりリメイクなので評価が難しいところあるけど
今となっては5マナに優秀なカードが目白押しな中で、
こんなチンタラしてる余裕はなさそうだ



●木立の番人
1枚:★★★★★ → ★★★★
2枚:★★★★★ → ★★

3マナ2/1 フクロウ
4マナ2/2 木立の番人
4マナ4/3 スペルブレイカー

この3枚を並べて考えると、ほんとバランス取れたカードになった印象。
デッキに1枚入れとけばかゆいところに手が届くだろうけど
このスペックじゃ2枚は重いでしょうね



●鉄嘴のフクロウ
1枚:★★★★★ → ★★★★★
2枚:★★★ → ★★★

大きなNerfではあるものの、
ゲームプレイに影響が出ても、デッキ構築に影響はでない。
入れてたデッキはそのまま入れるでしょう。

スペルブレイカーが相対的にかなりスペック良くなるので
ミッドレンジからコントロ寄りなら、スペルブレイカーに差し替えるかも。



●大物ハンター
1枚:★★★★★ → ★★★★★
2枚:★★ → ★★

かなりきついNerf・・・とみせかけてNerfになってないと思う。
結局、相手のBigミニオンに対して
1−0交換ができるところが変わってないので
このカードの問題点は解決されてないのでは。

発動条件が厳しくなるとか、
一撃必殺じゃなくて5ダメージ与えるだけになるとか
そういうNerfならまだしも、マナコストが重くなるだけなら
極端な話、7マナとか8マナになっても一定の需要は残るでしょう。

次パックではBigミニオンも増えるし
Taunt、Healの大量追加で環境的にアグロを殺しに来ているので
確実に今より重要度が増し、
結局、採用率は大して変わらないまま落ち着きそう。



●狩人の狙い
アッハイ。


将来的に2マナにされてもおかしくない



●千刃乱舞
1枚:★★★★ → ★
2枚:★★★★★ → ★

もともとはヒーローにダメージ行かなくて
それで誰も使わないから今の効果バフされたのに
もとの効果に戻された上、2マナ→4マナ

武器関係で強いカードが追加できねえから、
っていう鰤の言い分はごもっともで、この修正自体は大賛成ですが
しかしほぼ死に修正と言わざるをえない



●ナイフジャグラー
スタンダード
1枚:★★★★★ → ★★
2枚:★★★★★ → ★

ワイルド
1枚:★★★★★ → ★★★★★
2枚:★★★★★ → ★★★★

正直Nerf足りてないと思うんだけど、
環境的に、呪われた蜘蛛、マスバト、インプァクトなどなど
相性の良かったカードが軒並み消えるのでそっちの影響は大きいでしょうね

また、カード的に単体で何かするわけではなく
フォローアップがあって初めて発動する効果ということを考えると
2/2/3に一方とられるようになったので、
序盤ホイホイ出すとテンポロスするカードになりました。重てえ。

スタンダード環境で考えるのなら絶妙なNerfだと思います
Zoo以外ではそうそう採用できなくなるかも。



●レプラノーム
1枚:★★ → ★ゼロ
2枚:★★★★★ → ★★

いい塩梅のNerfだなーって感じだ。



●魔力のゴーレム
1枚:★★★ → ★ゼロ
2枚:★★★★ → ★ゼロ

これもリメイクみたいなもんだから評価難しいけど
独自性なくなって、ほんのちょびっとスペックいいだけじゃちょっとね・・・。
これが4/5なら話は違ってくるんだけど、危険すぎるか。4/4かあ。



●溶岩の巨人
1枚:★★★ → ★★★
2枚:★★★★★ → ★★★★★


これも入れるデッキなら入れるまま。
ゲームプレイに影響は出たとしてもデッキ構築に影響はでない。
よって評価は変わりません。



●変装の達人
アイアンセンセイ、ナットペイグル、勇者サラードなどなど
いろんなカードをステルス化させて、いろんな夢をくれました。

まったく強いとは思わなかったけど
デザイン的に問題あるカードだったのはそのとおりなので致し方なし。




●ひとこと
ブリザードのやるNerfはいっつもやりすぎというか、
死に修正同然ばっかりで、あまりすきじゃないんだけれど
今回のはなかなかいいです。面白そう!
posted by にくず at 20:17 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-12/27

サンダーロードガレン強い


回る!回る!あちしは回る!
Jarvanじゃ、なーーーいわよーーーーう!!

・・・ってネタをさっき思いつきました(言いたかっただけ)

ということでサンダーロードガレンです
元からガレンはPreseasonマスタリーと相性がよく
適当に組んでも前Seasonよりだいぶ強くなったとは思ってんですが
サンダーロード流行の波に乗ってみたらえらい強かったんでメモ書き



●ルーンとマスタリー
赤AD、黄色AR、青MR、紫AD

マスタリーは0/18/12でこんな感じ


赤はARpenでもいいと思いますが
サンダーロードはADレート付き魔法ダメージなので、意識して一応ADにしてます
正直どっちでも大差ないけど、まあLHも取りやすくなるしね


●利点
 ガレンの性能は、リメイクされるたびに序盤が弱く、中盤以降は強くされていく一方なのですが、サンダーロードを持つと控えめになりつつある最序盤性能がかなりカバーされます。

 特に、序盤にスピンをフルヒットさせようとするとPushしちゃうし、スピン後半はミニオンからの反撃が痛くてあんまり効率よくないんだけども、サンダーロード持っとけば、カスらせるだけで十分になるのがすごく楽。

 一回雷落としたら、サンダーロードのCDが上がるまでは、すこしだけパッシブの回復を意識気味に立ちまわってればよさ気かもしれませんね。


●アイテム
 買うものは以前書いたガイド(※3年前のガイドなので一応注意してください)と大差ないので詳細省きますが、一番大きく変わったのは斧を最初に完成させても大丈夫になったことですかね。昔は攻撃力しか上がらなかったから斧だけじゃ集団戦できなかったけど、CDRが増え、HPがついたおかげで今なら十分こなせるので、勝ってるなら全然斧もってOK。
 それとデッドマンズプレートのMSがものすごく有り難いから、何らかの事情がない限りは持ちたいところ。あとは、ワーモグを持つと死ななきゃHPミリからでも15秒程度で全快する化物になるので、クソプレイできて楽しいです。


・ボコりたいとき
斧、デッドマン、ビサージ、ワーモグ、ソーンメイル、オーメンなど

・普通の時
サンファイア、斧、ビサージ、デッドマン、ソーンメイル、オーメンなど

・相手がTankyRangedマレット
Swiftnessブーツ

・絶対買わない
Lastwhisper系



Easy champなので疲れてる時とかにおすすめYo (執筆20分)
posted by にくず at 01:25 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-12/17

今後予定されているキーストーンマスタリーの変更について


リーグオブサンダーロードへようこそ!
 プレシーズンのアイテム変更により、CritもASも積まないADアサシンたちはARpenの弱体化の煽りをモロに受け、軒並みお寒い勝率になっているから、ということでサンダーロードのADレートが強化されたわけだけれども・・・・。結果としてTank、ADC、サポ、ジャングラー、mage、Assassinとほぼ全員が持つ状態になってしまったな!いつものやりすぎBuffだ!てーか元から強かったと思う!


 サンダーロードに関してはCDのレベルスケールが導入される予定らしいけれども、それはそれとして、いったん他のキーストーンを強化する方向で様子を見てから調整するそうですよ。

 なので、PBEにきてる実装についてちょっとメモ書き並べておきます。

 いってみよー!


●Deathfire Touch
 実装当初:スペルダメージ種別がなかったおかげでDotメイジが猛威を振るう
 現在:単体/AOE/Dotの3区分に
 PBE:ADレート 50% → 60% APレート: 20% → 25%

 3区分にしたのは良かったけど、AOE/Dotではダメージ低下、単体スペルですらダメージ微増だけど秒間ダメージ減少・時間延長・・・という調整だったおかげで、Poke以外での性能がガタ落ちしておりました。
 そこでAD/APレートがそれぞれ25%増。もともとベースダメージは8しかなく、スケーリング部分だけでダメージを出しているようなもんなので、目を疑うほどの超バフだと思いますよ。


●Fervor of Battle
 実装当初:10スタック80ダメージが上限。
 今:チャンプ殴らないとスタックがたまらないように。Meleeは2スタック。
 PBE:8スタック112ダメージが上限に。

 実装直後では、レーニング時、ミニオンでスタック溜めてからのPokeが痛すぎてRange長いチャンプのレーニングが更に強い糞ゲー要素だった。なので弱体化したのはわかるけど、現状だと集団戦ですらダメージ出始めるのが遅すぎてダントツのゴミです。

 そこに、スタック上限低下、スタックごとのダメージ増加。
 ダメージが出始めるのが早くなり、さらに最終ダメージにもBuffという大盤振る舞い、全面Buff。ただこれで強いかというと微妙なところだとも思う。やっぱり集団戦でしか効果がないならもう一声ほしいところかなあ。


●Warlord's Bloodlust
 実装当初:ミニオンでも回復していたせいで、スキルからCritが得られるYasuo、Trynd、Shacoが跳梁跋扈
 今:チャンプにCrit出さないとダメ
 PBE:回復量15%固定→レベルに応じて5-25%、AS20%→30%

 普通はCritなんて積むのは中盤以降なので、このマスタリーはLateゲームに焦点を当てたCarryマスタリーであるはずです。そこんとこ、今回のPBEの修正では序盤の回復量を激減させることでYasuoとTryndだけをNerfしつつ、中盤以降の性能を底上げ。うまいやり方だと思います。
 ちなみにShacoにはBuffだと思う。回復どうでもいいけどAS欲しいから。


●Stormraider's Surge
 PBEでBuff
 増加MS: 35% → 40%
 追加:効果中3秒間はスローを受けなくなる。(MasterYiのUlt状態?)
 発動条件緩和:2秒で30%削る→2.5秒で30%削る

 使ってる人ほぼ見たことないから強いのか弱いのかすらわかってないし、この修正が入ったところでサンダーロードを押しのけて採用する意義はあるんだろうか・・・?よくわかりません。


●Bond of Stone
 実装当初:4%軽減、味方が近いと軽減が8%になり、ダメージ8%肩代わり。
 即Nerf:2%軽減、味方が近いと軽減が8%になり、ダメージ8%肩代わり。
 現在:3%軽減、味方が近いと軽減が6%になり、ダメージ6%肩代わり。
 PBE:4%軽減、味方が近くても軽減は4%のまま。ダメージ6%肩代わり。

 Nerfされる一方のTank用マスタリー。
味方が近くても自分の硬さは変わらないようになったので、精神的にソロレーンでも使いやすくなったかもしれませんね。でもまあそれならGraspかHPスタック取ったほうがいいかな。ということでTankサポ御用達。




●永杉産業
・Deathfire Touchにやばいバフくるから要注目。
・Fervor of Battleも超バフくるけど、正直今が弱すぎてどう転ぶかわからん。
・Warlord's Bloodlustの終盤性能が大幅アップ。普通のチャンプなら序盤のNerfも関係ないぞ。


サンダーロードから卒業するチャンプも増えると思うんですよね
たとえばLucianはサンダーロードでいいだろうけど、Corkiとかならデスファイア持ってもいいと思う。
posted by にくず at 23:46 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-11/30

お久しぶりです Shen考察

新シーズンいかがお過ごしでしょうか
久しぶりの更新です

またちょこちょこ更新しようかなと思うんだけども
いかんせん、一回更新しておかないとハードル高くてやりづらいので
カラ更新的な感じということでひとつ


●近況
LOLのプレイ頻度激減してたのですが
ADCリメイクと新シーズンで興味そそられて大体復帰しました
Shen、Mundo、Tristana、Kassadinなどで遊んでます。


●ShenOP
まさかのShenOP時代再来。
マスタリーは0/12/18でこんな感じ
ルーンは赤紫AD、黄AR、青MR

立ち回りは普段通り大差ありませんが
RESOLVEマスタリーのHP吸収がアホみたいに強いです。
ミニオン殴りながら戦闘状態を4秒稼ぎ、Ki-Strikeと調整できたら
適当にTauntからフルコン入れるだけでダメージトレードはまず負けない。
Leonaのハラス飛びつきみたいに1〜2発入れて帰るだけでもいいです。

Shen相手だとノーダメージと舐めてる輩が多いのですが
AD山盛りルーンによるAAと、マスタリーのHP吸収はバカにならない威力があるので
タワー下ソロキルもまあまあ狙えるようになりました。

ゴールド帯とかだとちょくちょくあるのが、
ミニオン同士がぶつかり合ってないのに敵がふらふら最前線に立ってるパターンですが
こんなもんTaunt1発で4割持っていけるのでビシバシ咎めましょう


●マスタリーの調整
青ツリーのTier3、HP+4%か回復+8%で迷う

どっちでも大差ないだろうとは思いますが
レーンに余裕がありそうならHP強化しましょう。
気ストライクとQ/マスタリーのHP吸収が僅かに強化されるので。
でも、対面TeemoやVladで禿げ上がりそうなら、回復強化で少しでも耐えよう。



●細かい話(長いから興味ある人だけ読もう)
マスタリー、現パッチで赤ツリーには振りません。
ほしいとすればFeastぐらいなものです。

ど〜〜〜〜してもレーンが禿げそうなら、
紫ツリーのマーシレス(瀕死の敵に追加DM)とデンジャラスゲームを捨てて
赤ツリーのアビリティダメージとFeastをとる選択肢(6/6/18)もありでしょうが
それ以外に赤ツリーに用はないと思います。ていうかそんな対面にShen取るな。

●紫ツリー
あまり有効とはいえませんが
CSが取りやすくなるSavageryがめちゃツヨなのでとりあえずそれを。
Tier1マスタリーは軒並み強烈な弱体化を受けている中、
SavageryとWandererだけ異様に強すぎると思います。頭2つは抜けてる。

●青ツリー、
HPリジェネは5ポイントで+2HP/5sとか
人を馬鹿にしているので流石にボーナスAR/MRでいいと思います

Tier5についてはLegendaryGardianを。
Shenの立ち位置的に、味方から離れて敵の最後方を追い回すというよりは
味方と一緒に立って最前線を構築するタイプなので、
TenacityやSlowresistはなくても何とかなります。

最後のKeystoneマスタリーについては
スキルハラスがメインでAAをほとんどしないとか、
Pokeフェイズで最前線に経つ間、回復やシールドがないとか
そういうチャンプなら真ん中のHPスタックを取ればいいんでしょうが

Shenは機動力があり、レーンフェイズでもAAで殴っていけますし
Pokeフェイズに参加することもないからSustain効果も不要です
ということでHP吸収で行きましょう。
ただ、よっぽど土下座以外やることなさそうならHPスタックでもOK



だいたいそんな感じです!
Shenってレーンフェイズをどう切り抜けるかが課題だったと思うんですが
今のパッチだとなんかレーンフェイズから普通に強いので、
細かい話で書いてた土下座用の調整とか、ほとんど必要なさそうですね。

年明け前後にShenは再度リメイクされるそうです。
それまでどんな調整が入るかわかりませんが
現状、かなりのOPピックと感じるので使ってみてはどうでしょう!(執筆約50分)
posted by にくず at 00:32 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-09/04

ドラゴンは結局プリーストが安定

理由は2つ

●TwilightWelpのおかげで安定性が段違い。
再序盤は出して強いし、
中盤以降は出せるときに出さずキープしても
所詮1マナだからさほど痛くない=ドラゴンシナジー安定 なところ。

●Wyrmrest Agentで最序盤はさらに安定
オーバースペック+Tauntで3マナスペック
しかもHP4なおかげで2マナ同士でまず落ちないから
ヒーローパワーを生かしてアドバンテージも取りやすい。


●DragonはみんなTanky
なのでHealが腐りにくいというのもポイントだと思う。

3マナ前後のプリーストのカードは鬼強いんだけど
盤面取れてないとイマイチなカードが多い。
そこんとこ、ドラプリだと最序盤からテンポ稼げるのが強いです

−−−−−−−−−−
今使ってるのはこのデッキ

●Blackwing tecnicianは弱いと思う
書いてある事自体は強いんだけれど
3マナ時点でドラゴンをキープしないといけないので
5マナとか4マナのドラゴンをマリガンせずに残す必要があり
マナカーブがいびつになりやすい。

Twilight welpがあるプリーストですら微妙感がありますし
実際、流行ったデッキリストを思い返すと
コイツ採用してないデッキが大半だったんじゃないでしょうか
多少能力でおとってもクラスカードの3マナ入れたほうが強いと思うんです

プリならDarkCultist、
ウォーロックならImp gang boss
パラならArdor Peacekeeper

と言った具合に、
ウォリアー・シャーマン以外は
似たポジションでもっとうまく働くクラスカードがあると思う
posted by にくず at 23:29 | Comment(2) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-09/02

わたしのレジェンダリー事情

所持レジェ一覧でござる。

●自引きハズレジェ
Flame Leviathan 2枚
Lorewalker Cho
Millhouse manastorm
Hamet Nesingwary
Bolf Ramshield
Nozdormu
Mogor the Ogre
Nat Pagle
Mekgineer thermaplugg

ハズレレジェは数あれど、
その中でもどんなデッキにも入れられない級の神ハズレをほぼコンプしている点に注目したい。
これにMiniTrons headとGazloweが加われば下から10種コンプになりかねない。

TGTのハズレジェ、Icehowl先生はまだ持ってないけど
それと双璧をなすハズレであるBolf Ramshieldパイセンは見事に昨日引きました。


●自引きフツレジェ
King Mukla 2枚
Captain Greenskin 2枚
Deathwing 2枚
Prophet Velen
Fjora Lightbane
Nexus champion Saraad
Troggor the Earthinator
Cairne Bloodhoof 2枚

デッキ次第では投入できるカード群。
下3枚は資産がなければ切札にもなりうるのだろうけど、
ある程度カードが揃ってくると他のがずっと強いので全く出番がなくなる。

一時は最強レジェの一角に数えられた
Cairneがこんなに落ちぶれるとは誰が予想しただろうか。
5/5が増えすぎたりBelcher横行の現環境では活躍できない。仕方ない。


●自引き神レジェ
Al'akir Windlord
Gromassh Hellscream
Varian Wrynn
Mal'ganis
Archmage antonidas
Malygos(ゴールデン)
Ysera 2枚

クラスレジェンダリーの当たり系はかなりの率で自引きしている。
引けなくて作ったのはTirionぐらい。

そういう意味ではかなりの幸運で、
「必須でもないけどあったらすごくデッキが強くなる。でもクラス専用だから作るのもったいない」
みたいなクサイところを付いた強カードを数多く自引きしている。


●クラフトしたもの
TirionFordring
Harisson Jones
Sylvanass Windrunner
Dr boom
Ragnaros Firelord
Alexstrasza

クラスレジェが充実しているので、クラフトはほぼすべてNeutralカード。
裏を返せば、シルバナス、Boom、ラグナロス、ハリソンなど
どんなデッキにも入る汎用レジェンダリーは、Ysera以外すべてクラフトしている。

最強格カードをすべてクラフトしているのは不運なようにも感じるけれども、
その代わり、ワンランク落ちる系のレジェンダリーはかなりの数を自引きしているので
作ったのは必須カードばかり。却ってクラフト対象を迷わず済んだのは利点だと思う。


●総括
常々、レジェ運が酷い、クソレジェしか引かないとブーたれておりますが
こうやってまとめてみると言うほど酷いってこともない気がする。

ただ、良いレジェがみんなクラスレジェンダリーだからその恩恵を感じづらいこと、
また、どうしようもないレベルのカスレジェを数多く引いてしまったことが相まって、
引き運を悪く感じたのかもしれない。

クラフトしたカードをあとから自引きしました〜
みたいな悲劇が一度も起きていないのも密かなポイント。
それやっちゃうと精神的に1200ダスト無駄使いした気分になるので辛いよね



●遠からずクラフト予定
Bloodmage Talnos
Vol'Jin
The Black knight



●クラフト検討中
Justicar Trueheart
Gormok the Impaler
The Mistcaller
Load Jaraxxus
Sneed's Old Shredder
Toshley

Toshleyは過小評価されてると思う
posted by にくず at 19:04 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-09/01

TGT近況

●Dragon Shaman
Chromaggus+2マナ2ドローを合わせると、
10マナ4ドローできて、すごく強い。
安定性と爆発力を兼ね揃えていて、
Chromaaggus関係のムーブではこれが一番強いと思う。

Malygosとも合わせられるので、
マリゴスシャーマンとの折衷型を模索中。
しかしシャーマン自体が序盤よわすぎてなあ・・・。
せめてプリーストのように低マナDragonがあれば。


●Injuredカード(BlademasterとKvaldir)
AncestralHealing(0マナ、全快+タウント)
Reincanate(自殺させて再召喚)
AnsectrallSpirit(2マナ、再召喚するDeathrattleを付与)
の3種が相性いいので、Reincanateシャーマンがちょっと面白そう。
ただまあ強くはないと思うけれども・・・・。


●Mech Priest
今更メカプリースト?と思われそうだけど
Aggro全般に強いし、
シクレパラ・Patronにも対抗できるので環境はいいと思う
HolyChampionを入れると攻撃力不足が補われて良い。


●FaceHunter
BraveArcher(1マナ2/1 Inspire:手札がカラなら敵ヒーローに2DM)
このカード、発動条件厳しい上に2度発動することはまずないから
冷静に考えて劣化LeperGnomeなので、デッキ投入する価値ないです
posted by にくず at 00:27 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-08/25

TGT、75パック開けてレジェ3枚ゲット。

引いたのは次の3枚。


ウォリレジェ.jpg


トップレアと噂のウォリレジェ



Saraad.jpg


Nexus Champion Saraad



Fjola.jpg


3/4姉妹のDivine Shieldのほう



枚数自体は期待値を下回りましたが
いずれもかなりの当たりですから文句は言えませんね〜

Inspireがどれもこれも、ひとたび処理し損なうと
フレイムタントーテムすら上回る害悪の巣窟!

とりあえずはAggroが減ってくれればいいけど、
一度取られた盤面って取り返せるんですかねえ・・・
posted by にくず at 23:06 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-08/22

ガレンクソつええ

Lateゲームでもめちゃめちゃダメージ出るようになりました。
特にEのスピンのHit数が上がったおかげで、斧のAR低下が一瞬で6スタック溜まる。

悪党相手が鬼のように強い。
UltのダメージがTrueになるのがやばいのは当然として、
スピンに1%TrueDMが乗るのも十二分にすごく強い。

Lateゲームのダメージ量が激増して、
到底無視できない水準になったと思う。
その割にレーンフェイズもそこまで弱体化してない。


●レーニングビルド
Wのパッシブ効果が
「BonusAR/MRが割合で増える」から「AR/MRが固定値で増える」に戻ったので
最序盤はHP買うのが大正義。

ADレートは最序盤は低く、
レベルアップに応じて上がっていく感じだから
いきなり武器積むのはあんまり強くないかも?

まだあんま試してないので、
勝っててもHP積むべきなのか
ボコってるなら武器積んでいいのか、その辺はまだ何ともいえない。

まあそれはそうとして、
もともと序盤にHP積むっていうのはレーニングで強いビルドでもあるので
基本的にはHP山積みがど安定だと思います。



●アイテム雑感
ADレートがすごい高くなったので、もうサンファイアいらない気がする。
新アイテムは全部相性いい。
特にデッドマンズプレートはサンファイアの代わりに最適。
斧への依存度が激増、何があっても買うべきだと思う。
終盤ならマレットを持ってもいい気がする。
妖夢はさすがに微妙ではなかろうか。
IEを持つと、恐らく鬼強い。でも防具が十分な前提だと思う

MoveSpeedがすごく大事だと思うんだけど、
Garenと相性のいいMSアイテムがデッドマンズプレートぐらいしかないのが難点。
posted by にくず at 20:10 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-08/18

GPでダメージを出したいのならIEを重ねるのがベスト

LWは狂った性能のアイテムでして、
通常、ダメージを上げたいならばLWが群を抜いて最強で
相手のARが高かろうが低かろうが関係なく、
LW買っときゃ間違いないというぐらいのアイテムなのですが

GPに関しては
EのAR無視60%がトチ狂っているおかげで、
LWの恩恵が小さく、▽とIEを買った後に3つ目のアイテムとして
2本目のIEを買うコースとLWを買うコースで、対人ダメージがほぼ同等です。
計算してみたらびっくりするぐらいほぼ同等で驚いた。

そういうことであれば、
MinionダメージはIEコースのほうがずっと大きいので
Farmの捗るIEコース行っとけば間違いないんじゃないでしょうか。
樽一発でFarmできるかそうでないかは大きな差になります。



GPでStatickShiv買ってる人良く見かけるけど、
GPで連続して殴る機会なんて本当にゼロに等しいので要りません
カミナリPassiveも今のGPだと全然強くないのでやめましょう

なお、樽ダメージ計算はこちらの通りになります(敵ARが100の場合)
表記の意味まで知りたいって人がいるなら解説しますが
まぁとりあえずそのまま貼る。

ルーンとマスタリーが考慮されてませんが
ビルドごとのダメージ差を求めるぶんには誤差で済むはずなので。



IEを重ねるなんて
CritDM上昇のPassiveが腐るぶん価格効率は悪いはずなんだけど
GPはAS不要、ARpenは自前で60%持ってるもんだから、
効率が悪いはずのIE山積みが一番効率いい、という状況に。



まとめ

・▽IEは必須
・その後買うのは、血剣かIEの2択。
  (Sustain目的の血剣、ダメージ目的のIE)
・ShivだのLWだのは要らない。
posted by にくず at 22:51 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする
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2015-08/08

リメイク後のDariusをプレイした感想

Dariusリメイク詳細はこちら

3試合やってレーン全勝、試合は2勝1敗でした。


◆よかったところ

●かなり硬くなった
Qの回復効果がバカにならない。
Gankされて死にそうになっても
Q一発で150!とか回復するので意外と粘る。
(逃げきれるとは言っていない)

●武器なしでもなかなかのダメージ
集団戦、BloodRageさえ発動してしまえば
AD150とか200とか上がるので、
武器山積みの味方と大してAD変わらない、(AD350ぐらい)
という意味のわからん状態になります。

出血もワンタッチするだけで5スタックつけるのでUltは常に最大ダメージ
射程内にさえ入れれば、Ultで殺す→殴る→Ultで殺す
狂ってる。


●斧と相性が良い
出血が物理ダメージになったので、
1発殴るだけで斧6スタック(AR-30%)確定です。



◆わるいところ

●Qが即発動じゃなくなった。
知ってる人も多いだろうけど、即発動するんじゃなくて
振りかぶってからブン回すようになりました。
この発動が結構おそいので、多少慣れが必要。


●ASおそすぎて出血スタックを溜められない
基礎AS低下、AS/Lv低下、
それと出血によるMS増加が削除されたのも影響してるんだろうけど
出血スタックを溜められない。

ていうか追撃力が目も当てられないほど低くなってて、
やるぞと決めてもサラッと逃げられて決めきれない・・・。


●Qのダメージが激減
当てづらくなった上にダメージまで減ってるのが痛い
また、振りかぶってる間にBlinkで逃げられることが多くて
Rivenとか相手は無理ゲーになってました

以前のダメージが狂ってたので比較すると悲しいですが
当てりゃまあまあ十分にダメージは出ます。


●ガチンコ殴り合いは弱い
WのAS低下削除と本人のASの遅さ、Qのダメージ低下などのせいで
普通に殴りあっても全然ダメージ勝てません。
密着されるとQも根本でしか当てられないし。(その場合回復もできない)

BloodRageについて、
一度に5スタック付与できる効果は
タイマンだと意味ないから軽視してたんだけど、
AD増加量が狂ってるので、タイマンでもしっかり意識しないとダメだと思った。


●LH取りにくい
Qのダメージ低下とAS/Lv低下のせいでLHが結構取りづらい。
ていうかASの遅さが尋常でない。
Lv10越えてもLv1ADCよりASおそい。


●嫌でもPushしてしまうのは相変わらず
ハラスしに行くと絶対Pushしちゃいます。
ついでに、今までならPushの代わりに確定大ダメージを入れていましたが

今回の修正で、見てから避けられるようになったので、
ダメージ入れられないわ、Pushしちゃうわ、な状況が増えました。
Gank耐性も低いので、レーンフェイズをどう凌ぐかが課題。



◆結論どうなん
BloodRageのド派手な印象と裏腹に、弱体化が目立つ印象です!
レーンが普通〜弱キャラっぽい感じにまで落ちぶれてました。

集団戦がかなり強くなってるので仕方ないんだろうけど、
ダリウスは負けてる時の土下座がものすごく苦手なので
ジャングラーに粘着とかされたら血反吐はくハメになるんじゃないかなー。


とにかくASの遅すぎるのが気になるところ。
まじで、尋常でないほどおそいので、
あれのせいでいろいろ問題がでている印象。

最初の5スタックを溜めるまで本当につらいもんですから、
斧よりむしろYoumu持ちたいですね。
MS増加で追撃できるし、一時的にAS増加でスタックも楽に溜められる。
posted by にくず at 15:16 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする
タグ:LOL

2015-08/05

Garenリメイク詳細

Garen PBE Changelist and Feedback thread


General:
Rec Items updated

Base Stats:
(Nerf) Health/lvl 96 >>> 84.25
(Buff) AD/lvl 3.5 >>> 4.5
(Buff) Armor/lvl 2.7 >>> 3.0
(Buff) AA射程 125 >>> 175


Passive - Perseverance:
(Nerf) Lv16以降の回復量低下、2%→1.6%


Q - Decisive Strike:
(Nerf) Silence短縮、1.5/1.75/2/2.25/2.5 >>> 1.5秒固定


W - Courage:
(Removed) BonusAR/MRが20%増加しなくなる
(Removed) ActiveのTenacity効果削除。
(Added) ユニットを殺すたび、永続的に0.2AR/MR増加。チャンピオン、各ジャングルキャンプの大きいやつ、ドラゴン、バロンを殺すと0.2ではなく1.0増加。
スキルレベルごとに上限あり。10/15/20/25/30


E - Judgment:
(Nerf) Hitごとのダメージ低下
元:10.0/22.5/35.0/47.5/60.0
新:12.0/16.0/20.0/24.0/28.0

(Buff) 低Rank時のHitごとのTotalAD増加
元:0.35/0.40/0.45/0.50/0.55
新:0.47/0.49/0.51/0.53/0.55

(Nerf) 初期Hit数低下、6Hit >>> 5Hit
(Added) GarenのLvに応じて回転が早くなり、Hit数が増加するようになる。
Lv1/4/7/10/13/16で、5/6/7/8/9/10Hit

(Buff) CD低下、 13/12/11/10/9 >>> 9固定
(Added) Eを途中でキャンセルすると、残ってた時間ぶんCD解消するようになった。
(Removed) EのCrit関係効果は削除される
(Removed) minionをすり抜けるときのセルフスロー20%が削除
(Added) Eを当てているチャンプの方へ移動するときに20%のセルフスロー。


R - Demacian Justice:
(Added) Passive:最もKillを稼いでいる敵をVillain(悪党)としてマークする。悪党マークが付いている敵にAAやEのスピンを当てると、ダメージ判定ごとに対象の1%MaxHPのTrueDMを追加で与える。
(Added) Ultは、悪党マークが付いている敵には魔法ダメージではなくTrueダメージを与える。



悪党マークってのがGarenっぽくてウケるわw
1%MaxHPの効果もさることながら、UltのダメージがそのままTrueになるのがやばすぎるwwwww
悪党絶対殺すマン。

Eのダメージが劇的に落ちてるけど、その代わりレベルで回転速度アップ!?
Lateゲームでのダメージを底上げされた形です。

Passiveのやけくそ回復量がNerfされてロマン度低下wwww
まあそれでもバカ回復なことにはかわりなし!
あとWのTanky効果は昔のやつに戻りましたね〜。



Dariusリメイク詳細
Garenリメイク詳細
Mordekaiserリメイク詳細
posted by にくず at 11:03 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-08/02

Garen、Darius、Morde、Skarnerリメイク続報

Surrender at 20: Red Post Collection: Several Champion Updates + Fighter and Defensive Item Changes for 5.16, Poppy still in works,& more

Garen、Darius、Morde、Skarnerの4チャンプとファイターアイテムの刷新は全て同じパッチで実装される。
実装パッチは5.16(次の次のパッチ)になる予定だが予定は予定なので保証はできない

ファイターアイテムの調整では、1〜2個の新アイテムと、ARアイテムの全体的な若干のNerf、MRアイテムの若干なBuffになる予定。APアイテムほど大幅な変更にはならない。

Mordeは4人のリメイクの中で一番大きい変更になる。
スキルは全て今と同じだが、いずれもファイター寄りの調整がされる。
CCや機動力は加えないことになった。その代償としてMordeのUltは狂った性能をしているわけで、それを彼の個性だと感じている。

スカナーはタンク寄りになる修正を受ける。
新要素をどの程度使いこなすかで、Tank力が左右される。
基本的にファイターとしては弱体化するが、状況次第ではファイターとしても今より優れたパフォーマンスを発揮できる。
Lv6以前のGankは今よりも強くなる。
Ultがないときでも「スカナーにしかできないこと」を加えた。



Mordeのリメイクでスキル構成変わらないと聞いてちょっとがっかりしてます。
というか、これはもしかすると以前キャンセルされたリメイク(ダメージに応じてシールドが溜まるのではなく、自分の最大HPに応じてシールドが溜まる)が実装される流れなんですかね?

アレやられると、クリセプ仮面以外にビルド選択肢がなくなりそうだし、やめてほしいとは思うんだけどなー。



4チャンプのリメイクで追加される要素を統合すると・・・

・方向指定スキルの追加:0個
・発動までにディレイのあるスキル:1個
  (AnnieWのような即着でなく、BrandWのようなディレイ付きという意味)
・Newスロー:1個
・自由に使えるMS増加:0個
  (1かも知れない。既存のMS増加が他のスキルに割り当て変更される)
・ダッシュスキルの追加:0個
・打ち上げの追加:0個
・「3回殴ると追加ダメージ」的効果:0個

4人とも、現在のスキルとほぼ同じまま変更はされない。
今までと同じように、彼らに対する引き撃ち(カイト)は効果的なままである。
しかし、彼らがターゲットに張り付き続けた場合、どんどん凶悪さを増していく、というような修正を加えている。
posted by にくず at 20:34 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする
タグ:LOL

2015-07/31

Darius、Garen、Morde、Skarnerが近々リメイク。

4チャンプ全部好きなんだが なんという俺得アップデート。
以下は、現在までに発表されたことのある内容です

●Darius
AS低下は削除される。あれをつけたのは間違いだった。
出血を魔法ダメージにしたのも間違いだったが、
今となっては斧もあるから物理Dotにするのも悩んでいる

機動力は低いままでバーストも少なからず減らされるが、
継続的に戦闘した場合に誰よりもダメージを出すファイターになる

現状のレーニングフェイズについて、
物理と魔法でダメージが分散している上にTrueDMもあるので防具で対策が難しく、
AS低下もあるせいでバーストでもDPSでも最強になっている点について
非常に大きな問題であると認識している模様

3パッチぐらいのうちにはPBEに実装される予定。


●Garen
サイレンスは削除されない。
UltをBaron/Dragonに使えるようになったりはしない
ファイター用アイテム刷新アップデートとほぼ同時にリリースされる予定
(ついこないだAPアイテムが大幅に刷新されたようにファイターアイテムも調整される模様)
この4人の中でGarenの変更点は一番小さい。とはいえMFよりは大きい変更を加える。


●Mordekaiser
ダメージを多少減らす代わりに、機動力かCCを加える調整を試している
今より多少ファイター寄りのキャラになるかもしれない
「Mordeの近くに留まると危険である」というような調整を試している




Darius/Garen/Fioraを同時リメイクしてなんかイベントやったりするんですかねー。
その場合Topレーン争奪戦がめちゃめちゃ激しくなりそうで頭が痛いw
posted by にくず at 22:54 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2015-07/30

GPの初手でTiamatがなかなか良い

 ミニオンの真ん中でAA+Activeしてからタル爆破すると、全部LHとれて追加ゴールドがうますぎる。単体バーストでは▽よりずっと弱いかもしれないけれど、1900Gの段階からほとんどのLHに追加ゴールドが載せられるのはめちゃめちゃ大きい。それでいてAD+40なら十分に攻撃力が高いし、Activeのおかげで近接戦闘もだいぶ強くなる。対面をボコる装備というよりは、なあなあで渡り合いながら爆速ファームでScallingを目指していく装備になるのかな。


●利点
完成が早い。
ミニオンウェーブを簡単に全部タルで狩れる。追加ゴールドが美味しい。
ちんたら下準備の必要がなく、ほとんど隙なくFarmできるのでハラスをもらわず済む。
25分到達前にUlt強化できるほどFarmが捗る。尋常でないほど捗る。
AD+40なのでPassiveTrueDMはSheenビルドよりかなり強力。
TrueDMと合わせてActiveも使えるので密着バーストがすごい

●欠点
PokeDMは低い。
PokeDMに関しては、1900G払っても1200GのSheenに劣る。▽は言わずもがな。




Sheenビルドと違ってManaが増えないけれど、
FarmにパンパンQを打たなくていいのでむしろマナには余裕ができます。
Farmビルドかよ対面殺せよ、と思う方も多いでしょうが
そんな一般論で片付かないほど劇的にFarm効率が良くなるので
ぜひ一度お試しください。

ミニオンウェーブをほんの2〜3秒で片付けられる上に
その大半に追加ゴールドがつくわけですから
Farm重視と言っても流石にこれは強いです。

それに、涙とは違ってTiamatは武器なわけで、
しかも価格効率のいい武器なわけで
決して戦闘力も低くはないのです

対面JaxとかNasusとかだったらまずそうだけど
そうでないならTiamatでも全然イケるんじゃないでしょうか。
posted by にくず at 23:12 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする
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2015-07/27

GPにはUtilityが足りてない。(勝手なGPのBuff案)

●勝率42%
 チャンピオンGGによれば、Topレーナーにおける勝率で下から2番め、ブービー賞をたたき出しているGPさんでありますが、ダメージが足りないとかいうわけではないし、ポテンシャルも高いとは思います。では何が問題になるかといえば、Blinkが無いにもかかわらず全体的にユーティリティーが足りてないところじゃないかと思うわけです。
 ということで以下、現状のGPへの不満点を。



●タルを設置するとき、連鎖するのかわかりづらい。
 設置するとき、連鎖できてるのか出来てないのかを、やり過ぎぐらいわかりやすく表示して欲しい。例えばオリアナのボールを動かすときのように、連鎖範囲内にタルを置こうとした時は他のタルからインジケーターを引っ張ってくるようにするなど。何ならBardのWのように、限界距離で引っ付くようにしてくれるとなお良い


●PassiveのMSがショボイ
 旧GPはEでかなりのMSを得られましたが、その代わり?であるところのPassiveとUlt強化のMSはあまりにショボい。Teemoばりか、それ以上に追いかけっこが強かったはずなのに、その面影がほとんどない。というかGPのベースMSは旧Eを織り込んだものであって数値的にはかなり足が遅い方なので、EをリメイクするからにはBuffしておくべきだったとも思います。


●RangedAAでタルは壊せなくても良いのでは。
 Rangedチャンプで対応不能になりますが、ぶっちゃけそれでもいいのでは・・・。Rangedだと割りやすいうえにタルの範囲に入りにくくて2重に有利、ましてやGPはBlinkも機動力もないから、Rangedチャンプに有利はつかん・・・。

 RangedAAでタルが割られて悶絶するのはレーニングフェイズだけでなく、集団戦でも同じです。ここでタルが割れないだけでもGPの集団戦は大幅に楽になるはず。まあレーンフェイズに割りようがないとミニオン周囲がタルで埋め尽くされて酷いことになるかもしれないけど、例えば踏めば解除できる=押し込んでからタルをつぶせば良い とか、Eのレベルが上がるとRanged攻撃で潰せなくなる とか、Eのレベルに応じた設置上限を設ける とか、適当な方法で調整できそう。


●MinionでPassiveが発動する件
 GPとしてはミニオンなんぞで消費したくはないのだけれど、だからと言って発動しないようにしちゃうと、常時トンデモTrueDMを抱えたままになるわけでゲーム的に微妙でござる。Riot的にもminion殴ってその加速でイニシエート、っていう要素を考慮しているはずなので何ともしがたい。 まあショボすぎてイニシエートできないわけだが
 なので折衷案的に、Minionで発動させた場合はCD8秒と短く済むとか、もしくはMinionを殴ってしまうと発動はしないけどそのたびCD5秒まで増える(MalpのPassiveみたいに)とか、そういうのが妥当な気もする。


●Wが弱い
 ・足が遅いからWで解除したところで結局逃げきれない
 ・DPSや追撃力が売りなわけじゃなくなったのでCC解除が大して美味しくない
 ・スキル1枠割く価値があると思えない



大体そんなところでしょうか。
色々書きましたが、一番必要なのはMoveSpeedだと思います。

 GPのスキルセットは位置取りがけっこうシビアなので、とにかく足が早くないといいところが生きてこない訳です。ちょっとしたMSBuffが入ればそれだけでもQでPokeしやすくなるし、Eで無限追撃もできるだろうし、Wで解除後も走ってサヨナラできるように戻るかもしれない。Ultはなんか微妙だけど昔からあんなもんだしあれでいいや。だから俊足GPを返してほしいな。
posted by にくず at 23:38 | Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする
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